Quake - Na dúvida... Atire!
Escrito por Delmo Sobral Sexta, 11 Setembro 2009 13:54
PC - Análise
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| Quake - Na dúvida... Atire! |
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Ah! Quake! O que dizer dessa peça-mestre no universo dos FPS? O game foi lançado em 1996, pela ID Software, como o primeiro FPS totalmente tridimensional
Não só o cenário, mas os itens, monstros e objetos que compunham o cenário eram todos em três dimensões. Quake foi realmente um marco na história dos FPS e sua influência (assim como a de Doom) é enorme até hoje, povoando a mente de muitos jogadores. Sua engine, agora open source, foi usada para muitos jogos (como o remake de Blood, aquele antigão da Monolith Productions), além de outros jogos/mods. Quake até hoje possui seu público fiel de jogadores online, dentre eles death-match e outros inúmeros mods lançados para esse game. Dispensando as introduções, iremos ao que interessa!
Sangue! Explosões! Destruição desenfreada!
Quake, como mencionado, foi o primeiro jogo totalmente tridimensional dentre os FPS, portanto, os níveis de desmembramentos e requintes de destruição dos adversários naturalmente adquiriram um novo nível. Jogar granadas, que quicam pelas paredes, foguetes
passando pela sua cabeça, são apenas algumas das coisas que você irá presenciar ao jogar Quake.
A campanha single-player , conta com quatro episódios distintos, cada um com o seu mundo em particular. São eles: Dimensão dos Malditos, Reino da Magia Negra, Mundo das Trevas e O Mundo Passado. Nessa ordem de dificuldade do mais fácil para o mais difícil. O jogo além de 28 níveis repletos de monstros, armas, segredos e armadilhas, conta com um arsenal de oito armas e inúmeros itens que irão auxiliar o jogador a explodir freneticamente tudo que se mover.
A jogabilidade funciona como os jogos de FPS da atualidade (lembrando que Quake é de 1996 e muitos jogos de hoje são herança dessa fórmula). Mouse para controlar sua visão agora é necessário. Nos FPS anteriores a Quake, a mira era automática quando os monstros estavam em um plano acima do seu, agora, você tem de olhar para cima ou para baixo e mirar a arma. Essa necessidade impacta profundamente na jogabilidade de maneira positiva, dando mais realismo e mais desafios ao jogador.
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